Вчера лишь бегло изложил соображения, сейчас постараюсь раскрыть более полно
Допустим, мы имеем белый лист, если вдавить пальцем плоскость листа, то образуется искривление. Причём с одной стороны это будет вогнутость, а с другой выпуклость – т.е. создавая возмущение, мы так же создаём противоположные силы, или точнее система ведёт себя таким образом, чтобы постоянно сохранять свою целостность. Теперь если перейдём от листа бумаг к пространству 3D, эту выпуклость/вогнутость можно заменить на частицу, но частица в 4D(3D+время) содержит список свойств: спин, поляризация(у фотона), заряд, импульс. Что мы знаем о частицах, то что они имеют корпускулярно волновой дуализм, т.е. при одиночном рассмотрении – это отдельный объект, о котором можем говорить как индивидуум, при рассмотрении в комплексе – наблюдаются определённые закономерности в поведении частиц, они как бы чувствуют друг друга – это уже проявление системы. Что же получается, создавая частицу(можно из вакуума, можно изменяя свойства уже существующей) мы создаём её двойника, и воздействуя на одного из двойников, мы изменяем свойства другого, причём это изменение происходит мгновенно.
Раньше(лет 5 назад) многие носились с теорией “Торсионных полей”, почему-то теория большой популярности не получила, хотя ещё в 1998 году экспериментально подтвердили существование “Квантовой телепортации”, то о чём я написал выше. Фактов к настоящему времени накопилось достаточно. И случай с 3-Lain из этой же истории. Просто если понять как работает система, можно предсказать развитие событий.. но есть небольшое замечание, система может содержать некоторые неопределённости развитий, т.е. идём-идём по тропинке, пока не прейдем на развилку, где надо выбирать куда следовать, причём выбор делает не объект локальной системы(он на это не способен), а уже система находящаяся на ступень выше.
Какое отношение всё это имеет к “Цветовой теории” и Игре:
Изначально Игра является средством проекции мира(локализация системы), более наглядным его представлением. Игрок – человек, объект системы более высокого порядка, чем локальная система, а значит, он может делать выбор. Игроков может быть несколько, их выбор может быть не зависим друг от друга. Игровое поле – место, где фиксируется положения Игроков(память системы). Правила Игры – это и есть локальная система, согласно которой действия Игроков становятся зависимыми. Любая игра имеет начало – место, с которого всё началось, и конец – аттрактор, к которому стремится система(один или множество вариантов концов).
Сколько игроков должно быть в системе, определённое количество, на которое настроена система. Пока что я выделил 4:
1)Y-G-Lain (chG-Lain), хотя изначально она явно была G-Lain;
2)B-Lain (та что с Navi);
3)R-Lain (та что была в Сайберии);
4.1)R-Black-Lain (урезанная версия R-Lain);
4.2)R-White-Arisu (Arisu + друга часть R-Lain).
Почему я записал 4.1 и 4.2: R-Bl-Lain в конце исчезает, а значит она во что-то переходит(во что - пока вопрос открытый)
Если продолжать рассматривать пришельца как приносящего возмущение в систему, значит его роль изначально была заложена в систему, по крайней мере период времени начиная с проекта KIDS и создания G-Lain(хотя точно не уверен, т.к. время реакции системы неизвестно)
Теперь что касается самой структуры системы
Она, конечно, может постоянно изменяться, но пока я такое не потяну, будем считать, что она постоянна. Как она строится(как задаются правила) – вот здесь на сий момент стоит загвоздка, нужно уметь систему выстроить так, чтобы результаты согласовывались с сериалом.
Пока что я могу предположить, что систему можно построить в виде отдельных слоёв(если рассматривать плоскость – дорожки, как на диске), каждый слой – это один ход, а т.к. Игроки ходят по очереди, значит они все будут в одном слое. Неопределённый фактор – человек, хотя по старинке можно использовать кубик(random), но только количество путей будет ограничено взаимным положением Игроков – это и есть проявление системы. Можно даже не видеть других Игроков, но “чувствовать” их присутствие по поведению системы. Чем ближе к концу, тем меньше вариантов выбора путей остаётся у Игрока, хотя это не означает, что в конце должен остаться только один вариант.
----
Вот, пожалуй, все измышления на данный момент, как я уже говорил, надо найти метод выстраивания системы.
Допустим, мы имеем белый лист, если вдавить пальцем плоскость листа, то образуется искривление. Причём с одной стороны это будет вогнутость, а с другой выпуклость – т.е. создавая возмущение, мы так же создаём противоположные силы, или точнее система ведёт себя таким образом, чтобы постоянно сохранять свою целостность. Теперь если перейдём от листа бумаг к пространству 3D, эту выпуклость/вогнутость можно заменить на частицу, но частица в 4D(3D+время) содержит список свойств: спин, поляризация(у фотона), заряд, импульс. Что мы знаем о частицах, то что они имеют корпускулярно волновой дуализм, т.е. при одиночном рассмотрении – это отдельный объект, о котором можем говорить как индивидуум, при рассмотрении в комплексе – наблюдаются определённые закономерности в поведении частиц, они как бы чувствуют друг друга – это уже проявление системы. Что же получается, создавая частицу(можно из вакуума, можно изменяя свойства уже существующей) мы создаём её двойника, и воздействуя на одного из двойников, мы изменяем свойства другого, причём это изменение происходит мгновенно.
Раньше(лет 5 назад) многие носились с теорией “Торсионных полей”, почему-то теория большой популярности не получила, хотя ещё в 1998 году экспериментально подтвердили существование “Квантовой телепортации”, то о чём я написал выше. Фактов к настоящему времени накопилось достаточно. И случай с 3-Lain из этой же истории. Просто если понять как работает система, можно предсказать развитие событий.. но есть небольшое замечание, система может содержать некоторые неопределённости развитий, т.е. идём-идём по тропинке, пока не прейдем на развилку, где надо выбирать куда следовать, причём выбор делает не объект локальной системы(он на это не способен), а уже система находящаяся на ступень выше.
Какое отношение всё это имеет к “Цветовой теории” и Игре:
Изначально Игра является средством проекции мира(локализация системы), более наглядным его представлением. Игрок – человек, объект системы более высокого порядка, чем локальная система, а значит, он может делать выбор. Игроков может быть несколько, их выбор может быть не зависим друг от друга. Игровое поле – место, где фиксируется положения Игроков(память системы). Правила Игры – это и есть локальная система, согласно которой действия Игроков становятся зависимыми. Любая игра имеет начало – место, с которого всё началось, и конец – аттрактор, к которому стремится система(один или множество вариантов концов).
Сколько игроков должно быть в системе, определённое количество, на которое настроена система. Пока что я выделил 4:
1)Y-G-Lain (chG-Lain), хотя изначально она явно была G-Lain;
2)B-Lain (та что с Navi);
3)R-Lain (та что была в Сайберии);
4.1)R-Black-Lain (урезанная версия R-Lain);
4.2)R-White-Arisu (Arisu + друга часть R-Lain).
Почему я записал 4.1 и 4.2: R-Bl-Lain в конце исчезает, а значит она во что-то переходит(во что - пока вопрос открытый)
Если продолжать рассматривать пришельца как приносящего возмущение в систему, значит его роль изначально была заложена в систему, по крайней мере период времени начиная с проекта KIDS и создания G-Lain(хотя точно не уверен, т.к. время реакции системы неизвестно)
Теперь что касается самой структуры системы
Она, конечно, может постоянно изменяться, но пока я такое не потяну, будем считать, что она постоянна. Как она строится(как задаются правила) – вот здесь на сий момент стоит загвоздка, нужно уметь систему выстроить так, чтобы результаты согласовывались с сериалом.
Пока что я могу предположить, что систему можно построить в виде отдельных слоёв(если рассматривать плоскость – дорожки, как на диске), каждый слой – это один ход, а т.к. Игроки ходят по очереди, значит они все будут в одном слое. Неопределённый фактор – человек, хотя по старинке можно использовать кубик(random), но только количество путей будет ограничено взаимным положением Игроков – это и есть проявление системы. Можно даже не видеть других Игроков, но “чувствовать” их присутствие по поведению системы. Чем ближе к концу, тем меньше вариантов выбора путей остаётся у Игрока, хотя это не означает, что в конце должен остаться только один вариант.
----
Вот, пожалуй, все измышления на данный момент, как я уже говорил, надо найти метод выстраивания системы.